[Guía] Caballero de la Muerte Escarcha PvE 3.3.5
[Guía] Caballero de la Muerte Escarcha PvE 3.3.5

Los Caballeros de la Muerte pelean con un beneficio especial activo llamado Presencia (Similar a las actitudes de los guerreros) que proveen bonificaciones especiales para sus roles. Los Caballeros de la Muerte usan un sistema de poder único, sus hechizos cuestan Runas, las cuales se recargan durante la batalla.
A continuación encontrarás una Guía de Caballero de la Muerte Escarcha PvE para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.
Talentos
Escarcha-Profano
Escarcha-Sangre
Escarcha-Blood-Profano
Recomiendo la que lleva reducción de aggro, ya que si seguís al pie de la letra la guía deberíais de rondar mínimo los 13k DPS, y sin reducción casi ningún tank os aguantará el aggro (solo un DK a base de toques helados, y no todos los DK’s tanks son buenos)
Rama Escarcha
- Maestría en poder rúnico [2/2]: Aumenta el máximo de poder rúnico 30 puntos. Esto hará que podamos llegar a almacenar más poder rúnico y llegado el momento llegar a utilizar varios Golpes de escarcha consecutivos.
- Toque helado mejorado [3/3]: Aumenta el daño de Toque helado 15%. Realmente no es que busquemos ese daño extra de toque helado pero vendrá bien para el start del boss, realmente nos interesa más los talentos que desbloquea.
- Hielo negro [5/5]: Aumenta un 10% nuestro daño de sombras y de escarcha. Gracias a este talento tanto nuestras enfermedades, como golpe de escarcha y explosión aullante, al igual que Necrosis se verán muy beneficiados.
- Nervios de acero helado [3/3]: Aumenta la probabilidad de golpear con armas de 1 mano 3%, además aumentará el daño de nuestra mano izquierda un 25%. Llegar a no fallar blancos será una de esas tareas que nos darán dolor de cabeza nunca viene mal que nos regalen algo de probabilidad. El daño aumentado en mano izquierda nos vendrá bien por distintas razones, eso hará que Necrosis haga más daño ya que los blancos de izquierda también harán más daño, que todas las skill que se vean afectadas por Amenaza de Thassarian, aumenten su daño cuando golpean con mano izquierda.
- Aniquilación [3/3]: Aumenta la probabilidad de crítico 3%, además Asolar no consumirá enfermedades. Es uno de nuestros talentos bases, ya que Asolar será una de las habilidades que más usemos por no decir la que más usemos, y no quitar las enfermedades nos mejorará el DPS, creo que no hay dudas sobre este talento.
- Garras heladas [5/5]: Cuando usemos Toque helado nuestra celeridad CaC aumentará un 20% es muy util a la hora de hacer DPS con blancos (será nuestro mayor DPS). Es casi esencial en la rama Frost.
- Máquina de matar [5/5]: Nuestros ataques normales, tendrán la probabilidad de activar Máquina de Matar y que nuestra siguiente Explosión Aullante, Golpe de Escarcha o Toque helado sea crítico. Esto será en lo que se base nuestro burst tan grande, en aura el PPM (Proc Per Minute) de este talento está algo bug y salta más de lo debido, aún sin bug este talento nos daría un gran empujón de DPS.
- Escalofrío de Tumbra [2/2]: Hace que nuestro asolar, toque helado, explosión aullante y cadenas de hielo generen 5 p. de poder rúnico extra, estaremos mucho tiempo spameando estas skills por lo tanto será algún que otro golpe de escarcha extra.
- Invierno interminable [2/2]: Aumentar la fuerza 4% y nuestra helada mental no costará poder rúnico. Potenciar nuestra estadística principal y además, silencios gratis, creo que no hay duda, helada mental viene muy bien en bosses que hay que cortar casteos, o en pulls para ahorrar daño.
- Putrefacción Glacial [3/3]: Aumenta el daño recibido un 20% de los enemigos cuando están enfermos, del hechizo toque helado y golpe de escarcha. Entre máquina de matar y esto, el burst será impresionante.
- Garras heladas mejoradas [1/1]: Obtienes 20% de celeridad fija, y se lo das a los miembros de banda a 100 metros, además aumenta tu celeridad propia 5% más. Este talento aumenta aún más nuestra celeridad por lo tanto nuestro daño melee se verá muy beneficiado por él.
- Combate Despiadado [2/2]: Se obtiene un 12% de daño aumentado frente a objetivos con 35% de vida o menos del 35% de vida, lo cual aumentará nuestro DPS en última instancia en los bosses. Ya que CCH tiene bosses con tal cantidad de vida, tendremos un buen rato este aumento.
- Helada Blanca [3/3]: Aumenta un 15% la probabilidad de crítico de Toque helado, y Asolar; además nuestro Asolar tendrá un 15% de probabilidad (jugaría que en Aura es mayor su PPM) de tener Explosión Aullante gratis, y además si está en tiempo de reutilización este se ve restablecido. Este talento da un gran critico a nuestro Asolar, lo que verá aumentado su DPS ya que nos basamos en esta skill para hacer nuestro daño, además nuestro daño de AoE aumentará si utilizamos esto con Máquina de Matar ya que saldrá AoE crítico.
- Amenaza de Thassarian [3/3]: Tenemos un 100% de probabilidad de que nuestras skills que utilizan daño de arma, golpeen también con arma izquierda. Este talento se implementó hace pocos parches, y fue la razón de que exista el Escarcha Dual-Hand DPS.
- Sangre del Norte [3/3]: Tenemos un 100% de probabilidad al usar Golpe Sangriento o Pestilencia de transformar las runas de sangre en runas de muerte, las cuales podrán utilizarse cómo runa de cualquier tipo. Esto será un gran talento que utilizaremos en la rotación infinidad de veces, ya que utilizaremos Golpe sangriento+Pestilencia para renovar enfermedades, y después con las 2 runas de muerte lo usaremos para tener un Asolar extra.
- Armadura Inquebrantable [1/1]: Este talento nos hará tener cada 40 segundos un 20% de fuerza y 25% de armor, normalmente llevaremos en raid cerca de los 3000 de fuerza, un 20% es 3600… (600 de fuerza = 642 fuerza (por talentos) 1248 AP aprox).
- Golpe de Escarcha [1/1]: Hace un 60% de daño de arma + 150 puntos de daño (potenciado por nuestro AP). Nuestro DPS será basado sobre todo en este golpe, casi todos nuestros talentos lo potencian esta skill, además Máquina de Muerte potenciará esta skill haciéndola crítica siempre que tengamos el buffo activo.
- Astucia de Sanguino [3/3]: Aumenta nuestro daño crítico un 45% nuestro daño crítico, y además nos aumenta la duración de Entereza ligada al hielo hasta 6 segundos. El daño crítico con máquina de matar, poco que explicar nos tiraremos dando GRANDES críticos la mitad del tiempo.
- Acechador de Tundra [5/5]: Aumenta el daño de los enfermos de escarcha un 10% frente a todos nuestros ataques (siempre lo estarán), y aumenta nuestra pericia 5 puntos (así llegamos más fácil al cap del 6,50%). Es un talento muy bueno que aumentará nuestro DPS ligeramente y nos ayuda a capear pericia.
- Explosión Aullante [1/1]: Ataque de área que infringe daño de escarcha (basado en nuestro AP), y puede ser crítico gracias a máquina de matar, y no tener coste y restablecer reutilización gracias al talento de Helada Blanca.
Rama Profano
- Golpes feroces [2/2]: Aumenta un 6% el crítico y el daño critico un 30% de nuestros golpes de plaga, y golpe de peste. Este talento es sobre todo cuando jugamos profano, pero para llegar a otros talentos muy interesantes debemos poner este.
- Virulencia [3/3]: 3% de índice de golpe con hechizos. Nos vendrá muy bien para no tener fallos típicos de FALLO en toque helado y se nos vaya al garete la rotación, y además Explosión Aullante, se verá afectado por esto, y siempre viene bien.
- Epidemia [2/2]: Estos 6 segundos son importantísimos para poder completar nuestra rotación si ya vamos justos por 0,5 seg. con ellos sin ellos ni habría rotación.
- Muerte Voraz [3/3]: Un aumento de fuerza del 3% el cual es nuestro atributo principal, por lo tanto un claro talento a poner.
- Necrosis [2/5]: El 8% del daño de tus golpes blancos, lo harás también como sombras… Cuando llevamos buenas armas los críticos blancos rozan los 6000, por lo tanto haríamos sobre 480 de daño de sombras, aumentado por nuestros talentos de 10%+ de daño de sombras… al final con un buen índice de golpe-celeridad y armas, conseguimos una cantidad de daño considerable con este talento.
Rama sangre
- Subversión [3/3]: Reduce la amenaza generada un 40% y además 9% de crítico con asolar. (No hay más que decir)
Glifos
- Glifos sublimes
- Glifo de Enfermedad: Permitirá a nuestra habilidad pestilencia renovar la duración de las enfermedades en nuestro objetivo principal.
- Glifo de Golpe de escarcha: Nuestro golpe de escarcha costará 8 puntos menos de poder rúnico.
- Glifo de Asolar: Asolar infligirá un 25% de daño aumentado.
- Glifos menores
- Glifo de cuerno del invierno: Nuestro cuerno del invierno durará 3 minutos en vez de 2 minutos.
- Glifo de Transfusión de Sangre: Nuestra transfusión de sangre, no tendrá coste de vida.
- Glifo de Pestilencia: Aumenta el rango de pestilencia 5 metros.
Estadísticas
- Fuerza: Habrá muchas estadísticas que potenciar pero realmente tendremos uno que será el principal, la fuerza básicamente porque nuestros talentos nos aumentan la fuerza un 7%, porque el encantamiento de arma nos suma otro 15% de fuerza, y armadura inquebrantable otro 20% de fuerza, sin contar el 10% de fuerza de reyes, y el 10% de fuerza de salvaguardia, además del 2% de fuerza que da Don de lo Salvaje mejorado, por lo tanto al final obtendríamos algo cómo 15%+20%+7%+10%+10%+2%=64% de fuerza aumentada, eso quiere decir que de cada 100 puntos de fuerza tendremos 64 puntos más en nuestro momento “culmen” por ahora lleva 2100 de fuerza por lo tanto tendría algo como 3444 de fuerza, un aumento de 1344 puntos de fuerza, por eso es tan importante meterse fuerza, eso sí no quiere decir que no nos hagan falta otras estadísticas.
- Penetración de Armadura: Es una estadística bastante interesante ya que potenciará nuestro daño blanco lo que hará que nuestro daño con necrosis aumente, además de que nuestro asolar llegará a causar unos daños muy grandes con esta estadística pero ya que esta estadística no potencia todo nuestro daño no la buscaremos, sólo la que nos del equipo. Aun así no subestimemos la penetración de armadura.
- Índice de golpe crítico: Tendrá bastante crítico gracias a máquina de matar pero aun así nos vendrá bien potenciar esta estadística para que nuestros asolar, y hit blancos sean críticos, además de que nuestro golpe de escarcha haga más críticos cuando no tenga máquina de matar activa. Esta estadística la potenciaremos por piezas y gemas, no con tanta prioridad cómo la fuerza pero se potenciará.
- Índice de golpe: Al ser dual-hand tendrá el riesgo de fallar con la mano izquierda, además de usar hechizos cómo Explosión Aullante y Toque helado que necesitan el índice de golpe con hechizos necesario. Os comentaré lo necesario para capear cada punto del personaje.
- Golpes de habilidad: 8% de hit
- Golpes de hechizo: 14% de hit 368 de hit (es 17% pero hemos reducido a eso por talentos)
- Golpes blancos: 24% este hit es para no fallar ni un blanco, lo pongo para que sepáis cuanto sería necesario pero nosotros con 11%-12% nos conformaremos.
- Índice de Pericia: Parece que no, pero es importante capear la pericia siendo Escarcha DPS ya que nuestros ataques tendrán un 6,5% de probabilidades de ser esquivados, la cosa sería llegar a ese 6,5% pericia que son 26 de pericia, que estos son 200 de índice de pericia. Esta estadística no deja de ser importante ya que TODOS nuestros ataques menos 2, le afectan, y fallar un golpe significa perder rotación, y por consiguiente DPS.
- Índice de Celeridad: Esta estadística, hará que nuestros golpes peguen más rápido, aumentará nuestro DPS algo pero no tanto como otras estadísticas, si lleváis piezas muy malas, podéis poneros esto para ir tirando.
Gemas
Las gemas serán bastante sencillas de colocar os comento según socket.
- Rojas: +20 de fuerza [Rubí Cardeno llamativo]
- Amarillas: +10 de fuerza y + 10 de índice de golpe crítico [Ametrino con inscripciones]
- Azules: +10 estadísticas [Lagrima de pesadilla] (sólo podremos una de esta), +10 de fuerza y +15 de aguante [Piedra de Terror Soberana]
- Meta: +21 de índice de golpe crítico y 3% de daño crítico
Sobre las gemas azules que son las que menos bonus nos darán ya que simplemente será 10 de fuerza, hay veces que saldrá bien meterlas por el bonus de ranura, que apenas se notará una pérdida de 4 de fuerza o 2 de fuerza, pero otras veces saldrá mejor pasar de color de ranuras y meter todo gemas rojas. No recomiendo meter golpe o pericia en gemas a no ser que sea estrictamente necesario.
Encantamientos
Os explicaré según piezas el encantamiento que utilizaremos pero puede variar para llegar a ciertos caps. También os mostraré variaciones según profesiones. Comenzaré por mostraros que profesiones serán las mejores para nuestro DK Escarcha DPS High-End:
- Sastrería
Nos brinda un encantamiento de capa el cual es un proc que da 400 de AP con un ICD (Internal CoolDown) de 45 segundos, y una duración del beneficio de 15 segundos. El resultado total en el tiempo de este encantamiento lo hallaríamos con esta formula
[400*(15/45)]= 133,33 AP fijo
- Herrería
Nos da un jugoso bonus de 2 ranuras extras tanto en brazales cómo guantes, el cual aprovecharíamos para meter 2 gemas rojas de 20 de fuerza. El resultado de la fórmula para el AP fijo sería este:
[(20 de fuerza*2 ranuras extras)*1,22]*2= 97,6 de AP
- Joyería
Tendremos en nuestro poder 3 gemas más potentes que las normales, las cuales podemos controlar a nuestro gusto, pero como al final terminan siendo de fuerza haremos la fórmula para calcular el bonus total que tendremos con ellas:
[(3 joyas*14 de fuerza de bonus extra)*1,22]*2= 102,48 de AP
- Inscripción
El encantamiento de hombros, mayor que el de Hodir o PvP de Conquista, el cual habrá que restarle cualquiera de estos encantamientos, para observar el bonus real de la profesión:
[120 de poder de ataque + 15 de índice de golpe crítico] – [40 de poder de ataque + 15 de índice de golpe crítico] = 80 de AP
- Peletería
Nos pondrá un encantamiento de brazales de poder de ataque bastante potente, pero a ello hay que restarle el poder de ataque que tendríamos con el otro encantamiento, para ver el bonus real de la profesión:
[130 de poder de ataque] – [50 de poder de ataque] = 80 de AP
- Encantamiento
Podremos encantar nuestros anillos con 40 de poder de ataque cada uno, por lo tanto será un bonus de 80 de AP final.
Las demás profesiones que no he puesto es porque no dan bonus de AP que es por lo que realmente se beneficia un DK, finalmente podemos observar cómo los mayores bonus que podemos obtener son mediante, Sastrería, Joyería, y algo más por detrás Herrería, por lo tanto mi consejo es para un DK Escarcha DPS High-End Sastre y Joyero, primero se sube Joyería y después Sastrería borrando minería.
Ahora os explicaré que encantamientos tendríamos con esas 2 profesiones (o sin ellas) en cada parte:
- Cabeza: [Arcanum de Tormento] 50 de poder de ataque y 20 de índice de golpe crítico, se saca en Caballeros de la Espada de Ebano con reputación Venerada, si no podéis conseguirlo porque no veis los NPC mientras, podéis coger [Arcanum de Ferocidad] 34 de poder de ataque y 16 de índice de golpe, que este se saca en el nivel 70 en Expedición Cenarion con reputación Venerada.
- Hombro: [Inscripción del Hacha Superior] 40 de poder de ataque y 15 de índice de golpe crítico, o también podéis coger el de Conquista del Invierno que sólo da 40 de poder de ataque, y 15 de temple por si no tenéis la reputación, o en su defecto podéis coger el de Aruspices/Aldor de nivel 70.
- Capa: Aquí irá nuestro encantamiento de sastrería, y si no tenemos sastrería pondremos un 22 agilidad que nos dará algo de crítico que no vendrá mal.
- Pecho: [Estadísticas potentes] +10 a todas las estadísticas, siempre vendrá bien este encantamiento, no hay otro mejor.
- Brazales: Aquí puede haber división de opiniones, según nuestras estadísticas véase podemos poner +15 de índice de pericia, o +50 de poder de ataque
- Guantes: Aquí tal y cómo en los brazales según nuestras estadísticas podremos poner uno u otro, tenemos +15 de índice de pericia, +20 de índice de golpe, +44 de poder de ataque, e incluso +20 de agilidad que nos dará crítico.
- Pantalones: El parche no hay duda 75 de poder de ataque y 22 de índice de golpe crítico
- Botas: Hay 3 encantamientos muy interesantes, véase +15 de aguante y velocidad de movimiento aumentada (realmente no nos hace falta porque nosotros tendremos presencia profana si necesitamos movernos mucho en un boss), +12 de índice de golpe y +12 de índice de golpe crítico, o +32 de poder de ataque.
- Arma derecha: Usaremos las runas de DK para las armas, ya que no hay mejores encantamientos que eso, para la derecha usaremos [Cruzado Caído] el cual nos dará 15% de fuerza, siendo este nuestra estadística principal, lo cual aumentará nuestro daño en gran cantidad.
- Arma izquierda Usaremos [Cuchilla de Hielo] el cual aumentará nuestro daño un 10% de escuela escarcha, golpe de escarcha es daño de escarcha, y es casi nuestro principal daño.
Rotación
La rotación del DPS Escarcha realmente no tiene misterio alguno pero no es sencilla de hacer si no estamos atentos. El comienzo es cómo casi todas las rotaciones:
- Golpe de peste -> Toque helado -> Asolar -> Golpe Sangriento -> Pestilencia
Con esta parte tendremos la enfermedad repartida en el pull y además renovada al mismo tiempo en nuestro objetivo principal. La segunda parte resulta algo sencilla:
- Asolar -> Asolar -> Asolar
Después simplemente será renovar, y golpear. Usaremos pestilencia para ello.
- Asolar -> Asolar -> Golpe sangriento -> Pestilencia
La rotación empezará por la primera, seguirá el orden y una vez hecha la 3ª volverá a la 2ª, y rotará entre estas dos últimas.
Macros
La siguiente macro la realizaremos para obtener un subidón de fuerza y por lo tanto aumentar nuestro DPS durante unos 20 segundos, donde la realizaremos, acomodarlo a vuestra rotación.
#showtooltip Transfusión de sangre/lanzar Transfusión de sangre/lanzar Armadura inquebrantable
Esta macro la utilizaremos cuando hayamos gastado nuestras runas de sangre, y vayan a ser de muerte, (en mi caso llevo la racial de orco ya que el orco es el mejor DK DPS), conseguiremos tener instantáneamente todo recargado, algo de poder rúnico, realizaremos 3 asolar seguidos y tendremos casi seguro el 130 de poder rúnico para gastarlo después de los asolar.
#showtooltip Furia sangrienta(Racial)) Esto SOLO PARA ORCOS/lanzar Furia sangrienta(Racial)/cast Potenciar arma de runas/use Poción de velocidad/use Marca de Supremacía
Armas
- Armas: Buscaremos siempre armas lentas ya que estas tienen más daño de arma, y nuestras skills se aprovechan de este daño de arma, además con el 45% de celeridad que nos regala frost tendremos casi la misma velocidad que tiene alguien con una rápida. Unas buenas armas con las que comenzar perfectamente pueden ser las buenas noches perfectas para orcos, que salen en Forja HC, o comprar o sacar los picheles de terror del evento de la cerveza, o ahora que funcionan las mazas de Cámaras de Reflexión (perfectas para capear golpe pronto). Lo ideal sería si somos orcos conseguir las de gigante 10n, o 10h. Y si somos otra raza o esas, o las mazas de icc10, o las espadas de libramorte 25.
- Armadura: Intentaremos buscar lo que más nos mejore siempre, mirando que piezas tenemos peores y cambiándolas, no siempre sacar lo que más “nombre” tiene, estilo un T10. Aconsejaría buscar objetos con arpen y crítico, y capear el golpe con objetos, no con gemas. Los pantalones de Tier10 están muy bien si no llegamos a la pericia con los objetos que tenemos, son sobre 9-10-11 puntos según en que grado tengáis el Tier10, siendo orcos tendréis 5 por armas, otros 5 por talentos, asique no os será difícil siendo orcos. Los bonus de T10 están muy bien aumentando el daño de nuestro Asolar, y aumentando nuestro daño general un 3% casi todo el tiempo.
- Abalorios: Intentaremos buscar siempre los mejores, para empezar está muy bien el 245 de índice de golpe, (aunque también hay otro muy bueno que sale en Leviathan 10j en Ulduar, Inyector de Pirita que es de proc), en ToC25 también sale un abalorio que tiene proc de fuerza muy interesante, a algunos les gustará más que la calavera de ICC10, por supuesto la calavera de ICC10, el testamento también sale muy bien, el escarabajo de Forja HC también es muy bueno para ir empezando, o el de ToC5N que es otro de proc, y otro abalorio que me gustaría probar personalmente es el abalorio de Putri 25, en un DK Frost, quizás salga rentable es algo que tengo pendiente. Por regla general los de proc nos saldrán muy rentables ya que al final calculando mediante sus ICD y su duración la potenciación que recibimos suele ser mayor que los de activación manual.
Preguntas más comunes
- A: ¿Qué diferencia habría si se llevara un arma de dos manos (con talentos y demás adaptados)?
Q: Al tener talentos que mejoran el daño del arma de mano izquierda, se nos queda un daño muy importante de mano izquierda, que al final termina superando al simple daño de un arma de dos manos. Eso se traducirá al final en un daño mayor al llevar 2 armas en talentos escarcha.
- A: ¿Golpe de escarcha, cuándo se usa?
Q: Lo utilizaremos al gastar todas las runas, ese intervalo que tenemos sin ataques, se llenaran con Explosión Aullante gratuita, y Golpe de Escarcha.
- A: ¿Por qué no meter talentos en sangre hasta el aumento de crítico?
Q: Si no llevamos epidemia en unholy terminaremos notando, que nos faltan las enfermedades y no podemos llegar a renovar bien con pestilencia, y es una gran pérdida de DPS tener que renovarlas cada tan poco con TH, y GP

Genial !
ResponderEliminar